Das ist eine Übersetzung des Update #14 von der Kickstarter Kampagne vom 22. August 2024.
Den Original-Post findet ihr hier.
Liebe Weltenspringer,
die Cosmere-Rollenspielkampagne läuft auf Hochtouren und heute haben wir die 9-Millionen-Dollar-Marke überschritten! Wie ihr hoffentlich an diesen täglichen Updates erkennen könnt, sind wir unglaublich stolz auf dieses Spiel und freuen uns sehr, es mit dieser Community zu teilen. Heute Abend haben wir ein paar interessante Details zu verschiedenen Szenentypen sowie ein Stretch Goal und eine neue Add-On-Option für euch.
Hinter den Kulissen
Im Cosmere-Rollenspiel gibt es drei verschiedene Szenentypen: Kämpfe, Gespräche und Herausforderungen. Die Szenentypen sind so konzipiert, dass sie ineinander übergehen. So kann ein Gespräch, das schlecht verläuft, zu einem Kampf werden, oder eine Herausforderung kann soziale Tests beinhalten, die sich auf die Gesprächsregeln stützen. Im Allgemeinen fördert unser System eher das freie Rollenspiel als starre „Begegnungen“, sodass es viele Überschneidungen zwischen den Mechaniken und Systemen gibt, die ihr in jeder Szene verwenden werdet.
Wir haben in früheren Updates über Kämpfe gesprochen, also lasst uns über die anderen Szenentypen sprechen!
Gespräche
Wann immer mindestens zwei Charaktere miteinander sprechen und versuchen, ihre Ziele durch Dialog zu erreichen, handelt es sich um ein Gespräch. In einem Gespräch führen die Spielercharaktere Fertigkeitstests durch, um zu verhandeln, zu täuschen, zu verhören oder persönliche Verbindungen herzustellen.

Gespräche sind nicht so streng strukturiert wie Kampfszenen, und es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Charakter – vielleicht ein Anführer oder Gesandter – die Führung übernimmt. Aber die Szenen finden immer noch in „Runden“ statt, und jeder Charakter hat die Möglichkeit, einen Beitrag zu leisten. Der Beitrag eines Charakters kann einer Szene einfach nur Würze verleihen, aber die meisten Beiträge beinhalten das Absolvieren von Fertigkeitstests, um die Ziele der Gruppe zu erreichen:
- Überreden. Verwende Charme, um jemanden zu überzeugen, gegen sein besseres Urteilsvermögen zu handeln.
- Täuschung. Lüge, um jemanden von einer unwahren Prämisse zu überzeugen.
- Einschüchterung. Schüchtere jemanden ein, um seine Position zu schwächen.
- Führungsqualitäten. Inspiriere jemanden, seiner besseren Natur zu folgen.
- Wahrnehmung. Beobachte jemanden, um zu bemerken, ob er verdächtige Handlungen vornimmt.
- Motiv erkennen. Verwende Empathie, um die Position eines anderen zu verstehen.
- Schlussfolgerung. Denke das Argument eines Gegners logisch durch, um Fehler zu finden.
Im Allgemeinen entspricht die Schwierigkeit dieser Tests der kognitiven oder spirituellen Verteidigung eines Gegners, wobei der Spielleiter diese SG je nach Kontext und Thema erhöhen oder verringern kann. Einige Gespräche erfordern möglicherweise nur ein paar Proben, aber Cosmere-Geschichten beinhalten oft spannungsgeladene Diskussionen, bei denen mehrere Proben zum Endergebnis beitragen.
Wenn du eine sozial orientierte Fertigkeitsprobe gegen einen hartnäckigen NSC bestehst, kann dein Gegner Fokus ausgeben, um dem Einfluss zu widerstehen (normalerweise gibt er 2 Fokus aus). Sobald der NSC keinen Fokus mehr hat, ist er zu frustriert, zerstreut oder beeindruckt, um weiter zu argumentieren.
Wenn dein Charakter als Spieler bei einer Fertigkeitsprobe in einem Gespräch versagt, verlierst du an Boden. Sobald der Spielleiter entscheidet, dass du das Falsche gesagt hast oder zu oft versagt hast, endet das Gespräch mit einem Fehlschlag. Einige sozial orientierte Gegner könnten sogar ihre eigenen Fertigkeitsproben gegen deine kognitiven und spirituellen Abwehrkräfte durchführen. In solchen Situationen hast du immer die Kontrolle darüber, wie dein Charakter denkt und reagiert, aber du musst möglicherweise Fokus ausgeben, um in der Debatte zu bleiben und ein Gegenargument vorzubringen.

Das Stormlight-Handbuch beschreibt vier verschiedene Gesprächstypen: Untersuchung, Verhandeln, Intrige und Soziales. Jede bietet eine Anleitung für den Spielleiter und enthält Vorschläge, wie man die Ergebnisse von Chancen und Komplikationen aus dem Handlungswürfel nutzen kann.
Herausforderungen
Sich durch eine feindbesetzte Stadt schleichen, Flüchtlingen helfen, Schutz vor einem herannahenden schweren Sturm zu finden, verborgene Geheimnisse der Verlorenen Strahlenden aufdecken … jede dieser Szenen kann spannend und dramatisch sein, aber sie gehen über das hinaus, was in den Kampf- und Gesprächsregeln abgedeckt ist.
Bei einer Herausforderung arbeiten die Spielercharaktere zusammen, um ein Ziel durch eine Kombination aus Rollenspiel, Problemlösung und Fertigkeitsprobe zu erreichen. Eine Herausforderung kann „herangezoomt“ werden, z. B. wenn Charaktere zusammenarbeiten, um ein kniffliges Rätsel zu lösen, oder es kann eher als Montage gehandhabt werden, z. B. wenn Charaktere eine neue Stadt erkunden, um Informationen und Verbündete zu sammeln.

Bei den meisten Herausforderungen legt der Spielleiter eine kollektive Schwelle für Erfolg und Fehlschlag fest. Zum Beispiel könnte der Spielleiter entscheiden, dass Charaktere einen Probe bestehen, wenn sie 8 Erfolge erzielen, bevor sie 4 Fehlversuche machen. Ein Spielleiter muss jedoch nie ankündigen, dass „wir uns in einer Herausforderung befinden“, oder diese Zahlen öffentlich machen. Oft verläuft das Rollenspiel flüssiger, wenn der Spielleiter Informationen narrativ präsentiert und die Mechanik hinter dem Schirm hält.
Fast jede Art von erzählerischer Szene könnte als Herausforderung behandelt werden, aber das Sturmlicht-Handbuch bietet detaillierte Beispiele für vier Arten von Herausforderungen.
- Entdeckung: Nachforschungen zu einem Mord, einem Rätsel oder einem geheimnisvollen Geheimnis anstellen.
- Erkundung: Eine unvorhersehbare oder gefährliche Umgebung durchqueren.
- Mission: Einen sicheren Ort infiltrieren oder Aufklärung durchführen.
- Verfolgung: Einen Feind jagen oder gejagt werden.
Hier ist ein Beispiel für eine Herausforderung: die Verfolgung!

Ereignisse
Ereignisse sind eine Möglichkeit, Geschichten zu erzählen, die ein Spielleiter in jede Art von Szene einbringen kann. Ein Ereignis wird verwendet, um bevorstehende Umstände darzustellen, die auf einen Höhepunkt zusteuern und so Vorfreude und Spannung aufbauen. Ereignisse können entweder positiv oder negativ sein; in jedem Fall fungieren sie als tickende Uhren, die vom Hauptziel einer Szene getrennt sind.
Der Spielleiter kündigt ein Ereignis an, indem er den Spielern mitteilt, was sie erwartet und wie viele Komplikationen oder Gelegenheiten es auslösen werden. Sobald ein Ereignis angekündigt wurde, können der Spielleiter oder die Spieler die Ergebnisse der Handlungswürfel ausgeben, um das Ereignis voranzutreiben. Ereignisse können spezifisch oder mysteriös sein – der Spielleiter kann jedes der folgenden Ereignisse ankündigen.
- Drohender Orkan: „Nach drei Komplikationen erleidet jeder, der sich nicht in einem Schutzraum befindet, in jeder Runde Schaden.“
- Verstärkung: „Nach vier Gelegenheiten kommt ein Trupp Soldaten zu eurer Hilfe.“
- Etwas Schlimmes: „Nach drei Komplikationen bringt euch etwas in ernsthafte Gefahr.“
Der Spielleiter kann ein Notizblatt verwenden, um Ereignisse zu verfolgen, aber bei Spieltests haben wir festgestellt, dass es hilfreich ist, eine Karte zu verwenden, um den Fortschritt eines Ereignisses zu verfolgen. Um ein Ergebnis für ein Ereignis auszugeben, lege es einfach auf die Karte! Auf der Cosmere-RPG-Website werden Print-and-Play-Ereigniskarten verfügbar sein, aber als heutiges Stretch Goal fügen wir auch jedem Pledge, das die Plot Decks enthält, physische Kopien hinzu!

Wenn ihr Ereigniskarten verwendet, kann es hilfreich sein, zusätzliche Plotwürfel zu haben. Obwohl ein paar Basiswürfelsets für eine ganze Tischrunde ausreichen sollten, haben wir von vielen Unterstützern gehört, dass sie sich noch mehr wünschen. Deshalb haben wir heute ein Set mit fünf zusätzlichen Plotwürfel als 5-Dollar-Add-on hinzugefügt, das unabhängig vom Basiswürfelset ist.

Zusätzliche Plotwürfel sind jetzt als 5-Dollar-Add-on erhältlich.
Mitarbeiter im Rampenlicht: Sebastian Yūe
Heute Abend steht Sebastian im Rampenlicht, der eng mit Laura Hirsbrunner zusammenarbeitet, um Abenteuer und Zusatzinhalte für alles zu bearbeiten, was das Cosmere-Rollenspielteam produziert! Sebastian ist ein erstklassiger Redakteur, der immer an großartigen Projekten arbeitet. Derzeit bearbeitet er die Stormlight Stonewalkers-Kampagne.

Sebastian Yūe (they/them) ist ein/e queerer Autor:in, Spieledesigner:in und Redakteur:in, der mit dem Gold ENNIE Award ausgezeichnet wurde. Zu theys bisherigen Veröffentlichungen gehören „Flee, Mortals!“ (MCDM Productions), „Incantations“ (Metal Weave Games) und „UNCAGED: Goddesses“ (Unseelie Studios); zu theys zukünftigen Veröffentlichungen gehören „Pathfinder Lost Omens: Godly Mysteries“ (Paizo) und „Tomb Raider: Shadows of Truth“ (Evil Hat Productions). Neben theys freiberuflichen Tätigkeit arbeitet they in Vollzeit beim kanadischen TTRPG-Verlag Hit Point Press.
In der Freizeit würfelt Sebastian gerne mit Freunden, bringt sich selbst das Zeichnen bei oder fährt Kanu auf einem See. Außerdem schreibt Sebastian in theys Freizeit und ist ein/e veröffentlichte/r Dichter:in und gelegentlicher Lifestyle-Journalist:in. Als ehemaliger Wettkampf-Fechter:in freut they sich, sowohl Stift als auch Schwert in das Cosmere-Rollenspiel-Team einzubringen. Finde theys Arbeit unter https://www.sebastianyue.ca/ttrpgs und folge they auf Twitter unter https://twitter.com/sebastianyue