Update #10 – Mistborn-Designtagebuch

Das ist eine Übersetzung des Update #10 von der Kickstarter Kampagne vom 17. August 2024.
Den Original-Post findet ihr hier.

Es war eine unglaubliche zweite Woche, und da wir die 8-Millionen-Dollar-Marke für diese Kampagne überschritten haben, haben wir ein ganz besonderes Update! Heute Abend geht es um „Mistborn“.

Für neue Leser ist die „Mistborn“-Reihe ein perfekter Einstieg in die Cosmere-Welt. Die „Mistborn“-Romane sind beliebt für ihren einzigartigen Aufbau der Welt, ihre innovativen magischen Systeme auf Metallbasis und ihre fesselnden Charaktere. Sie sind auch ein Beispiel für Brandon Sandersons ehrgeizige Langzeitplanung: „Era 1“ spielt in einer gotischen Fantasy-Umgebung, während „Era 2“ in ein Zeitalter der Innovation springt, das von den 1910er und 1920er Jahren inspiriert ist. Zukünftige Romane werden sich in die Moderne und darüber hinaus wagen.

Der Rest dieses Updates wird von unserem leitenden Designer Andrew Fischer verfasst und bietet einige spannende Einblicke in die Arbeit des Teams am „Mistborn Handbook“. Außerdem zeigen wir euch einige wunderschöne neue Mistborn-Kunstwerke!

Das Design von Mistborn

Da ich die Gelegenheit hatte, mit euch allen auf unserem Discord-Server und bei der AMA am vergangenen Wochenende zu sprechen, weiß ich, dass viele von euch unbedingt mehr Inhalte und Regeln aus dem Mistborn-Handbuch sehen wollen. Ein Grund dafür, dass wir noch nicht viel geteilt haben, ist, dass sich die Mistborn-Bücher noch in einem früheren Entwicklungsstadium befinden. Viele der Regeln werden noch intern getestet und werden sich daher wahrscheinlich noch stark ändern, bevor sie veröffentlicht werden (oder sogar in eine Beta-ähnliche Phase wie die Stormlight-Regeln, mit denen ihr bereits gespielt habt).

Aber wir freuen uns trotzdem sehr darauf, mehr darüber zu erzählen, woran wir für Mistborn arbeiten. Für das heutige Update wollte ich euch einen Blick hinter die Kulissen einiger unserer Mistborn-Inhalte werfen, nur mit dem großen Vorbehalt, dass sich alles noch in der Entwicklung befindet und sich bis zur Veröffentlichung noch ändern kann.

Kandra und Inquisitor von Amirul Hhf

Epochen

Bevor ich mehr Details zum Inhalt verrate, möchte ich über die Epochen von Mistborn sprechen. Wir wussten, dass ihr entweder vor der Katastrophe, während der Ereignisse der ursprünglichen Mistborn-Trilogie oder danach, während der Ereignisse der Wax- und Wayne-Bücher spielen können solltet. Diese beiden Zeiträume haben viele gemeinsame Regeln, aber auch einige sehr wichtige Unterschiede. Die Ähnlichkeiten waren jedoch groß genug, dass wir beide Epochen im selben Regelwerk abhandeln können.

Das Handbuch der Mistborn enthält die Regeln für beide Epochen, und die überwiegende Mehrheit der Regeln kann in beiden Zeiträumen verwendet werden. In Fällen, in denen etwas nur auf eine Epoche beschränkt ist (oder unglaublich selten außerhalb dieser Epoche vorkommt), kennzeichnen wir diesen Inhalt mit einem speziellen Indikator, der angibt, zu welcher Epoche er gehört, sodass ihr schnell erkennen könnt, welche Dinge ihr in eurem Spiel verwenden könnt und welche nicht.

Abstammungen

Zusätzlich zur Möglichkeit, als Mensch zu spielen (was auf fast jedem Planeten gleich funktioniert), könnt ihr auf Scadrial auch zwei weitere Abstammungen spielen.

Kandra: Die Kandra-Abstammung ist in beiden Epochen spielbar und ermöglicht es euch, euch um die Knochen einer anderen Person herum neu zu formen, um deren Gestalt anzunehmen. Kandra können ihre Segen auswählen, ihre Gestaltwandlerfähigkeiten verbessern und sogar ihre Wahren Körper zur Schau stellen, wenn sie wollen!

Kolossblütige: Kolossblütige Charaktere sind nur in Epoche 2 spielbar und unglaublich widerstandsfähig. Ihre Talente ermöglichen es den Charakteren, diese Stärke zu nutzen und sich schneller als andere Charaktere zu heilen.

Ein kolossblütiger Schütze, ein Mastermind-Zwillingsgeborener und ein Schwindler aus New Seran von Deandra Scicluna

Heroische Pfade

Für typische Menschen ohne Zugang zur Investitur sind einige Fähigkeitssätze von Welt zu Welt im gesamten Kosmos sehr ähnlich. Andere sind aufgrund der unterschiedlichen Bedürfnisse jeder Welt recht unterschiedlich. Jedes neue Handbuch im Cosmere-Rollenspiel verwendet dieselben 6 archetypischen heroischen Pfade. Innerhalb jedes heroischen Pfads sind einige der Spezialisierungen (die drei Unterbäume innerhalb eines Pfads) gleich, während einige neu und einzigartig für diese Welt sind.

Hier sind neue Spezialisierungen für Heldenpfade, die du auf Scadrial finden wirst.

Agent – Rebell: Als Agenten des Widerspruchs nehmen Rebellen Komplikationen gelassen hin. Furchterregende Gegner sind deiner gerissenen Schläue und deinem sturen Mut nicht gewachsen. Not ist ein Schatten, der dir dein ganzes Leben lang auf den Fersen war und deinen Körper, Geist und deine Seele für den kommenden Kampf trainiert hat.

Gesandter – Schwindler: Die meisten Gesandten übernehmen eine Reihe von anerkannten Grundsätzen, aber als Schwindler hast du deine eigenen von Grund auf aufgebaut. Mit deinem redegewandten Charme kannst du einen Feind genauso leicht mit einer flapsigen Beleidigung überrumpeln wie einen niedergeschlagenen Freund während einer unmöglichen Zeit inspirieren.

Der Schwindler stellt das normale Spielmuster des Gesandten auf den Kopf.

Jäger – Hatzmörder: Ein Jäger muss seine Beute kennen, und Hatzmörder sind da keine Ausnahme. Die Nebel sind dein Jagdrevier. Sie verbergen Allomancer, aber auch dich. Mit deinen maßgeschneiderten Waffen und deiner Nischenausbildung suchst du nach Allomancern und vereitelst methodisch jeden ihrer Tricks.

Jäger – Scharfschütze: Manche Jäger lieben die Theatralik, aber Scharfschützen sind pragmatische Typen, die ihre Arbeit ohne viel Aufhebens erledigen. Ob du nun einen Pfeil oder eine Kugel verwendest, um deine Beute zum Schweigen zu bringen, die Entfernung ist auf deiner Seite. Du weißt, wie du einen klaren Kopf bewahrst und dein Ziel treffsicher anvisierst, wenn es darauf ankommt.

Anführer – Mastermind: Als Experten für Logistik und Gruppendynamik haben Masterminds immer einen brillanten Plan und eine Fülle von Notfallplänen parat. Du koordinierst deine Crew mit fachmännischer Präzision und Effizienz und inszenierst Raubüberfälle und andere riskante Jobs gegen alle Widerstände.

Masterminds erstellen eine Masterplan-Veranstaltung, die sie für die Gruppe auslösen und mit Talenten weiter modifizieren können!

Gelehrter – Erfinder: Alle Gelehrten streben nach Innovation, aber du bist an vorderster Front dabei. Ob es darum geht, experimentelle Waffen zu entwickeln oder einen detaillierten Plan für deine Crew zu erstellen, du hast für jedes Problem, mit dem du konfrontiert wirst, einen scharfen Blick.

Krieger – Raufbold: Raufbolde, die in informellen Umgebungen ausgebildet wurden, scheuen sich nicht, eine Meinungsverschiedenheit persönlich zu nehmen. Du schlägst zu, improvisierst Waffen und kämpfst mit furchterregender Widerstandsfähigkeit – egal, um welche Gelegenheit es sich handelt.

Krieger – Schütze: Das moderne Schlachtfeld ist ein ganz anderer Ort als im Letzten Imperium, und selbst Krieger müssen sich anpassen. Ihr setzt die Stärke und den Mut, die ihr vor der Katakende für das Führen eines Schwertes gebraucht hättet, nun für das Führen der schwersten Waffen ein, die es gibt.

Schützen können jede Art von Schusswaffe verwenden, aber je größer, desto besser für ihre Talente.

Metallische Künste

Zusätzlich zu den heroischen Pfaden können eure Charaktere auf Scadrial natürlich auch Zugang zu metallischen Künsten erhalten, indem sie einem der Nebel-, Ferring-, Zwillingsgeborenen-, Feruchemist- oder Nebelgeborenen-Pfade folgen (je nach Epoche). Welchen Pfad ihr beschreitet, bestimmt, zu welchen metallischen Künsten ihr Zugang erhaltet und, falls ihr mehr als eine habt, wie sie zusammenwirken könnten. Einige dieser Pfade ermöglichen den Zugang zu einer viel größeren Vielfalt an Kräften als andere, aber wie Vin in „The Final Empire“ erfährt, müsst ihr schwierige Entscheidungen darüber treffen, ob ihr viele verschiedene Kräfte verallgemeinern oder euch darauf spezialisieren wollt, ein Experte auf einem Gebiet zu sein.

Diese Illustration von Svetlana Kostina zeigt Kelsiers Beherrschung von Eisen und Stahl.

Die metallischen Künste selbst funktionieren alle ähnlich wie die Wogen auf Roshar. Im Grunde verleihen sie dir eine Kraft, die entweder die Allomantie- oder Feruchemie-Fertigkeit nutzt, sodass du die Fähigkeit auf unterschiedliche kreative Weise einsetzen kannst. Feruchemie verwendet spezielle Metallgeist-Gegenstände, die ihre Ladungen unabhängig voneinander verfolgen, während Allomantie deinen Investiturwert verwendet, ähnlich wie bei Stormlight, um zu verfolgen, wie viel Metall du in deinem System zum Verbrennen zur Verfügung hast.

Die Stahl-Allomantie-Kraft ermöglicht es dir beispielsweise, eine kostenlose Aktion (▷) auszuführen, um blaue Linien zu sehen, die zu Metall in der Nähe führen (solange du etwas Stahl in deinem System hast). Dann kannst du Investitur ausgeben, um eine Stahlschub-Aktion (▶) gegen eine dieser Linien auszuführen, wobei du das Objekt von dir wegschiebst, wenn es kleiner ist als du, oder dich selbst wegschiebst, wenn es größer ist. Ein einfacher Effekt, aber er kann verwendet werden, um Objekte auf andere Charaktere zu schießen, sich selbst durch die Luft zu schleudern oder gefährliche Waffen wegzustoßen. Ihr könnt euch jede erdenkliche kreative Verwendung für die Kraft ausdenken, und der Spielleiter kann eure Allomantie-Fähigkeit nutzen, um zu bestimmen, wie ihr das macht.

Zusätzlich zu dieser Fertigkeit verfügt jede Metallkunst über einen Talentbaum, mit dem du diese Metallkunst mit neuen Fähigkeiten aufwerten kannst. Da ich bereits ein wenig über die Stahlallomantie erzählt habe, hier ein kurzer Einblick in den aktuellen Stand der Entwicklung ihres Talentbaums:

Im Gegensatz zu Wogen hat jeder metallische Kunstbaum eine andere Größe und Form, je nach Umfang der Möglichkeiten dieser metallischen Kunst.

So viel mehr

Dieses Update wird langsam lang und ich habe noch nicht einmal über den Zugang zur Hämalurgie durch das Belohnungssystem gesprochen, darüber, wie man ein Experte für ein allomantisches Metall wird, wie man als Zwilling Metalle verbindet, wie man in Ära 2 Schusswaffen benutzt oder wie man experimentelle Waffen wie Ranette herstellt! Naja, ich denke, ich muss mir noch ein paar Dinge aufheben, die ihr erst im Betatest sehen könnt. 😉

Eine Karte von Elendels Viertem Oktant von Marco Bernardini
Zu den Details auf Marcos Karte von Elendel gehören der Dampere-Park (5), das Ladrian-Herrenhaus (6), die Vierte Oktant-Gendarmerie (7) und das Ironspine-Gebäude (8).

Das heutige Stretch Goal

Passend zum Thema des heutigen Updates verpflichten wir uns zu einer weiteren E-Beilage voller Abenteuer und Begegnungen … diesmal für Mistborn!

Mitarbeiter im Rampenlicht: Ruvaid Virk

Heute steht Ruvaid Virk im Rampenlicht, der derzeit hart an der Entwicklung und Design von Mistborn arbeitet!

Ruvaid Virk (er/ihm) ist ein kleiner Typ aus Michigan, der Kekse, Reptilien, die Natur und Spiele mit seinen Freunden liebt. Er ist auch ein mit dem Gold ENNIE Award ausgezeichneter TTRPG-Autor und Spieledesigner. Seine Einführung in den Cosmere erfolgte durch das Lesen eines PDFs von „Way of Kings“ auf seinem Handy, und seitdem ist er süchtig danach.

Ruvaids Werk im Bereich TTRPG umfasst das Schreiben von Abenteuern, Schauplätzen, Bestiarien, Spielercharakteroptionen, Gegenständen und mehr. Zu seinen bemerkenswerten Beiträgen gehören Paizos „Lost Omens: Tian Xia World Guide“, „Howl of the Wild“, „Lost Omens: Impossible Lands“, „Dark Archive“ und „Starfinder Bounty #5: Echoes of Woe“. Wenn er nicht gerade am Cosmere arbeitet, geht Ruvaid viel zu vielen Hobbys nach. Er ist Kalligraph, Schiedsrichter bei Magic: The Gathering (der einmal ein Event für Brandon Sanderson auf der JordanCon leitete), Brett- und Videospieler und ein begeisterter Hörbuchhörer.